→ egg781: 要看是甚麼遊戲,一般都不影響過關~所以無所謂03/19 22:56
推 Julian9x9x9: 法環好不容易拿到超級難走的道具:蛻生蝶03/19 22:56
推 nvsvc32: 艦C啊03/19 22:57
→ dklash: 要看難度的跨度多大 追加掉落物的需求性03/19 22:57
推 roger2623900: 這反而很難去平衡 當你難度調高獎勵也變多 那你拿03/19 22:58
→ roger2623900: 到更多獎勵的當下 遊戲難度是不是就降低了? 所以03/19 22:58
→ roger2623900: 我覺得單機這樣搞挺蠢的03/19 22:58
→ dklash: 以POE為例好了 UBER掉落大部分我覺得設計還行03/19 22:59
→ dklash: 算額外挑戰的感覺03/19 23:00
推 easyfish: 很糞啊03/19 23:00
→ easyfish: 要怎麼打贏高難->穿好裝備->要怎麼拿好裝備->去打高難03/19 23:01
→ npc776: 上級可以拿到95%獎品 超級拿5%紀念用玩具 比方說外觀 坐騎03/19 23:03
→ bbbsmallt: 不就暗黑03/19 23:03
推 Lizus: 合理 反正都能通關 就影響不大03/19 23:04
→ npc776: 絕級給稱號 讓大部分人都能享受的大概就這樣03/19 23:04
→ Lizus: 高難度 給你高報酬 合理 03/19 23:05
→ bbbsmallt: 暗黑算周回,魔物就不是,你不覺得怪怪的 03/19 23:09
→ aa851202: 跟5樓說的一樣,打高難度獎勵好,那獎勵下去高難度打起 03/19 23:11
→ aa851202: 來是不是會變成低難度?那難度分級的意義又何在? 03/19 23:11
推 siro0207: 意義就上面某人說的循環啊 你打高難度也至少需要先過的 03/19 23:17
→ siro0207: 了一次無高難度獎勵的戰鬥才能拿到該獎勵 然後拿完該獎 03/19 23:18
→ jarr: 要看是什麼類型的遊戲 很難一概而論 03/19 23:19
→ siro0207: 勵後也該自然可在相同戰鬥中取得優勢 不然都過一次了還 03/19 23:19
推 Lizus: 怎麼會沒意義 玩家拿高等裝可以炫耀 或加快高難度攻略的速03/19 23:20
→ Lizus: 度啊 03/19 23:20
→ siro0207: 要在相同戰鬥中苦戰 這樣帶來的就不是努力後有了回報 而03/19 23:21
→ siro0207: 是單純的痛苦而已 03/19 23:21
→ Lizus: 而且換裝通常是循序漸進式換的 又不是一場就湊滿裝 03/19 23:21
→ bbbsmallt: 好不好過關是一回事,大部分玩家不會想玩裝備閹割版的03/19 23:25
→ bbbsmallt: 難度,但你又說周回不算,那我就不懂了03/19 23:26
→ Soulimana: 機戰Alpha外傳難度越高 拿到的隱藏機體越慘 就兩台好用 03/19 23:30
推 siro0207: 你說的遊戲其實我可以直接舉一個做的很好的例子 就是泰 03/19 23:30
→ siro0207: 拉瑞亞 03/19 23:30
→ siro0207: 創地圖可以選各種難度 愈高難度就有愈多種裝備 外觀 寵 03/19 23:34
→ siro0207: 物 坐騎 並且物品跟金錢掉落率等也會增加 03/19 23:35
推 jeff666: RPG這樣搞可以接受 高難金錢經驗比較多之類 03/20 00:12
→ jeff666: 但動作類遊戲這樣的話有時候就很搞 03/20 00:12